ניסויים ב-DITHERING (המגה דרייב ביקום מקביל)

דיונים על משחקים, אמולטורים וכל מה שקשור ברטרו גיימינג - ארקייד וקונסולות
סמל אישי של המשתמש
strider1911
יועץ
יועץ
הודעות: 126
הצטרף: 13 יולי 2013, 03:05

ניסויים ב-DITHERING (המגה דרייב ביקום מקביל)

הודעהעל ידי strider1911 » 09 אפריל 2017, 23:54

אפקט ה-DITHERING הוא כלי אומנותי בתחום הPIXEL ART שנועד "לדמות" כמות צבעים גדולה יותר מהמגבלות העומדות לרשות האמן, זה דומה מאוד לדירוג הצבע בגרפיטי, שגורם לכתובת להראות כאילו מכילה גוונים רבים כשלמעשה זה רק 2-4 צבעים בסך הכל.

תמונה

אחד המשחקים הראשונים, אם לא הראשון (שאני יודע עליו) לעשות שימוש בשיטה הזאת הוא הקווסט LOOM של LUCASARTS, שתמך בגרסתו המקורית ב-16 צבעים לכל היותר. זה נראה כך:

תמונה

במגה דרייב, עקב היכולת להציג רק עד 61 (בערך) צבעים בכל רגע נתון על המסך, המפתחים נשענו בצורה כבדה על שימוש באפקט הזה, במיוחד במשחקים שיצאו גם לסופר נינטנדו, שיכל להציג 256 צבעים בכל רגע נתון. אבל, בניגוד למחשב האישי, בו המשחקים נראו כמו הדוגמה למעלה, הקונסולות היו לרוב מחוברות לטלויזיה באמצעות RF או COMPOSITE, כלומר, חיבור אנטנה או הבננות צהוב-אדום-לבן המפורסמות. מכיוון שחיבור זה מטשטש את התמונה מטבעו, לא היה ניתן להבחין בדירוג של הDITHERING ובמקום זאת היה נדמה גם ממבט מקרוב כאילו התווספו צבעים נוספים לתמונה.

מה שהיה מצוייר על ידי המכשיר היה (בזכרון, או RGB) נראה כך:
תמונה

אבל מה שהטלויזיה הציגה היה נראה כך:
תמונה
שימו לב לבונוס שנוצר מהאפקט - שקיפות. ככה הציגו שקיפות כאשר החומרה לא תמכה בכך (או שתמכה, אבל לא בפשטות).

כאמור, לאפקט היה מחיר כבד, הוא הרי תוצר לוואי של איבוד איכות תמונה. עד היום שחקני רטרו היו צריכים לבחור אם הם מעדיפים איכות תמונה גבוהה (אמולטורים או RGB וכדומה) או אותנטיות (קומפוזיט או אפקטים של טשטוש באמולטורים). אבל מה אם הייתה אפשרות נוספת?
מבחינה הגיונית, אם נשחק במשחק רטרו על חומרה המסוגלת להציג מספר גבוה יותר של צבעים, כמו מחשב אישי מודרני, אפשר ללמד אותו לזהות תבניות של DITHERING ולעשות "ממוצע" בין הצבעים שלהם עבור עיני המשתמש תוך התעלמות מעצמים בהם התופעה לא קיימת. אז עשיתי קצת בירורים ומסתבר שזה בדיוק מה שSHADER בשם GDAPT עושה כשמייבאים אותו לאמולטור.

אז שיחקתי עם זה קצת, בדקתי משחקים שזכרתי שסובלים מהתופעה ומשחקים שסתם היה לי מעניין לראות איך זה ישפיע עליהם. התוצאות הלכו לכאן ולכאן, אבל בסך הכל ניתן לראות בשיפור כמעט בכל המשחקים שניסיתי. אני אישית תמיד אעדיף ת המראה הנקי בו הDITHERING ברור, אבל להרבה אנשים זה מפריע משום מה. אז ככה המגה דרייב היה נראה אם היה מסוגל להציג יותר צבעים בכל רגע:

(שימו לב שמדובר באנימציות GIF, תמיד לפני ואחרי הSHADER)

נתחיל ממשחקי פלטפורמה רגילים, אלה ששלטו בדור. ריסטאר, ג'ים התולעת ומלך האריות נראו באמת מרשים, שימו לב למסכי פתיחה - במלך האריות אין השוואה בכלל ובריסטאר הטקסט נראה מדורג בדיוק כמו בדוגמת הגרפיטי. ג'ים נראה כעת כמו ציור ביד חופשית:

תמונה

תמונה

תמונה

בקומיקס זון ניתן לשמור על המראה ה... קומיקסי... של המשחק אם מורידים קצת את עוצמת האפקט:

תמונה

מה לגבי השקיפות שהוזכרה מקודם? אז שמחתי לראות שגם היא נשמרת, אולם מרגישה קצת "תת מימית":

תמונה

ואם כבר STREETS OF RAGE:

תמונה

גם בחומרה המקורית השקיפות לפעמים נתנה אשליה של צלילה במים, אולי בגלל זה השתמשו באפקט גם במשחקי ECCO:

תמונה

תמונה

למרות שאני מודה שדווקא במשחקים האלה הסביבה נראית נושמת גם בלי האפקט, משחק אחר שהפתיע אותי היה BUSTER'S HIDDEN TREASURE שכמעט ונראה שונה לחלוטין בלי השימוש בSHADER, צריך לראות כדי להאמין:

תמונה

גם משחקים שניסו לתת צבע "מטאלי" הרוויחו הרבה מהאפקט:

תמונה

תמונה

תמונה

מורטל קומבט 2 אכל הרבה %@# בגלל שלא יכל להראות טוב כמו בסופר נינטנדו:

תמונה

בדיוק כשבאתי לסיים נזכרתי כמה מזעזע נראו משחקי תלת מימד של התקופה, ומזל, כי מסתבר שהמשחקים האלה השתפרו יותר מכולם. לא האמנתי כמה זה שיפר את VIRTUA RACING או את STAR CRUISER (שתורגם לאחרונה לאנגלית) גם DUKE 3D הופך לחיה אחרת:

תמונה

תמונה

תמונה

תמונה

מה דעתכם? האם יש משחקים שהייתם רוצים לראות כיצד היו נראים עם השימוש בSHADER?

דוגמאות נוספות:

תמונה

תמונה

תמונה

תמונה

סמל אישי של המשתמש
אולדסקול
מתקדם
מתקדם
הודעות: 53
הצטרף: 09 נובמבר 2014, 10:47

Re: ניסויים ב-DITHERING (המגה דרייב ביקום מקביל)

הודעהעל ידי אולדסקול » 10 אפריל 2017, 00:31

וואו, מושקע!

סמל אישי של המשתמש
gushacha
יועץ
יועץ
הודעות: 603
הצטרף: 19 אפריל 2009, 15:26

Re: ניסויים ב-DITHERING (המגה דרייב ביקום מקביל)

הודעהעל ידי gushacha » 10 אפריל 2017, 07:53

ההבדל ב Virtua Racing מדהים.
במשחקים האחרים זה יותר עדין אבל נחמד.

סמל אישי של המשתמש
Ax=Battler
אדמין
אדמין
הודעות: 1395
הצטרף: 11 יוני 2008, 20:55
יצירת קשר:

Re: ניסויים ב-DITHERING (המגה דרייב ביקום מקביל)

הודעהעל ידי Ax=Battler » 11 אפריל 2017, 17:23

"ממוצע צבעים" :) מגניב!
השקיפות בבר בשלב הראשון של סטריטס אוף רייג' 2 אכן תמיד הציקה לי, אבל אני לא בטוח אם הטיפול של GDAFT משפר את המצב.
האם זה משנה באיזה אמולטור משתמשים? באיזה אתה השתמשת?

כל הכבוד על הפוסט המושקע!
תמונה

סמל אישי של המשתמש
strider1911
יועץ
יועץ
הודעות: 126
הצטרף: 13 יולי 2013, 03:05

Re: ניסויים ב-DITHERING (המגה דרייב ביקום מקביל)

הודעהעל ידי strider1911 » 13 אפריל 2017, 02:43

Ax=Battler כתב:"ממוצע צבעים" :) מגניב!
השקיפות בבר בשלב הראשון של סטריטס אוף רייג' 2 אכן תמיד הציקה לי, אבל אני לא בטוח אם הטיפול של GDAFT משפר את המצב.
האם זה משנה באיזה אמולטור משתמשים? באיזה אתה השתמשת?

כל הכבוד על הפוסט המושקע!


אתה יכול לשחק קצת עם פרמטרים לקבלת מצב אידיאלי בSOR. לגבי האמולטור, כל מה שמבוסס על GENESIS PLUS GX הזה מתאים, בעיקר RETROARCH אם אתה על מחשב.

סמל אישי של המשתמש
oompi
מאסטר
מאסטר
הודעות: 667
הצטרף: 21 יוני 2008, 00:57

Re: ניסויים ב-DITHERING (המגה דרייב ביקום מקביל)

הודעהעל ידי oompi » 23 אפריל 2017, 02:01

לדעתי זה אפקט מאוד משמעותי וחשוב.
אני אנסה למצוא באמולטורים איך להריץ אותו.

סיקור מצויין!


חזור אל “פורום VGFreak - כללי”

מי מחובר

משתמשים הגולשים בפורום זה: אין משתמשים רשומים ו־ 8 אורחים

cron