You are currently viewing משחק השנה 2012: טרילוגיית מאס אפקט

משחק השנה 2012: טרילוגיית מאס אפקט

משחקי מאס אפקט בנו יקום עתידני מושקע ומפורט כל כך עד שהוא נותן פייט אפילו ליקום של סטאר טרק. הם גם מהמשחקים האימרסיביים ביותר ששיחקתי בהם אי פעם, למרות שהם לא בדיוק משחקי עולם פתוח. אבל לא רק העולם של מאס אפקט בנוי למשעי, גם סיפור העלילה הוא מפורט ומושקע ברמה הגבוהה ביותר. אותו סיפור שהסתיים בצורה ייחודית כל כך, עד שהיה נושא לדיונים אינסופיים (ובעיקר זעם) באינטרנט כשהמשחק השלישי יצא, עשר שנים לפני כתיבת שורות אלה.

BioWare היא אחת מחברות פיתוח המשחקים הידועות בעולם בזכות משחקי הענק שלהם, כמפתחי Baldur's Gate ו Knights of the Old Republic האגדיים, אבל במיוחד סדרת Dragon Age ומעל כולם – סדרת Mass Effect, בהם גיבור המשחקים הוא (או היא, לבחירתכם) קומנדר שפהרד במאבקו בחייזרים סינטטיים קדומים הנקראים 'ריפרים' (Reapers) שמאיימים לחסל את כל הציוויליזציות בגלקסיה.

במאס אפקט BioWare הצליחו לבנות יקום שלם מאפס עם המון גזעים של חייזרים, כל גזע ייחודי במאפייניו ומעניין בפני עצמו, עם פרטים ברמת רזולוציה חסרת תקדים, כולל מורכבויות עמוקות בצורה מפתיעה בפוליטיקה בין הגזעים השונים. לדעתי היקום ש BioWare בנו הוא מעניין ומפורט ברמה של סטאר טרק, ובמובנים מסויימים אף יותר ממנו, למרות הפור העצום של עשרות השנים שיש לסטאר טרק על מאס אפקט. וההשקעה הזאת של המפתחים בבניית היקום הזה היא אכן מדהימה וגם מתגמלת מאד למי שמחפש להשאב להרפתקאות ביקום עתידני עם מסעות בין כוכביים.
אבל לא רק היקום של מאס אפקט הוא מפורט, גם רמת האינטראקציה והדיאלוגים העצומים והמסועפים של שפהרד עם הצוות שלו ועם גורמים אחרים היא מפורטת ברמה משלה. אכן, משחקי מאס אפקט כוללים כמות עצומה של שורות דיאלוגים מוקלטות שכמובן משתנות בהתאם להחלטות ולתגובות של שפהרד, ולא רק בתוך כל משחק בטרילוגיה, אלא אפילו בין המשחקים (!), באמצעות ייבוא של השמירה מהמשחק הקודם.

רמת המשחק (כאן במובן של Acting) של הדמויות היא לרוב טובה למדי, אם כי קפוצה משהו ולעיתים מעט ילדותית ואף קרינג'ית, במיוחד כאשר המשחק מנסה לתאר סיטואציה חברתית/רומנטית. אבל בראיה רחבה על הטרילוגיה זה נסלח כי סיפור העלילה הראשי, כמו גם עלילות המשנה הרבות הם כל כך טובים.
העלילה היא לא רק מעולה, אלא גם ההמשכיות שלה לאורך כל הטרילוגיה היא מרשימה מאד. הרבה פעמים במהלך המשחקים נתקלים באירוע, מקום או דמות שנתקלנו בהם הרבה זמן לפני כן או אפילו משחק לפני ואף שני משחקים לפני. וההמשכיות הזאת, שלוקחת בחשבון כמובן את ההחלטות שלך כשחקן היא לפעמים ממש מדהימה, וכמה פעמים קרה על המסך משהו שגרם לי להגיד "וואלה כן, אני זוכר את זה", וזה גורם למשחקים האלה להרגיש אימרסיביים בצורה יוצאת דופן.

בעולם של מאס אפקט השחקן יכול להתמחות בשלושה מקצועות שונים (ובתתי תחומים שהם שילובים שלהם) – חייל, מהנדס או ביוטיק (במלרע). חיילים יכולים להשתמש ברוב כלי הנשק (כולל אקדחים, שאטגנים, רובי צלפים, רובי סער ועוד), מהנדסים יכולים להשתלט על אויבים סינטטיים או לזמן דרונים (רחפנים התקפיים), וביוטיקים כוללים יכולות קוואזי-מאגיות (כמו כדורי אש, העפת אויבים לאויר או טלפורטציה). בכל צוות ששפהרד בונה לפני כל משימה כדאי ליצור איזון בין שלושת המקצועות הללו, בין שלושת חברי הצוות. כמעט בכל המשימות הצוות מונה בדיוק שלושה.
המשחקים בנויים מכמה האבים (מרכזים או hubs), כמו תחנת ה'מצודה' (Citadel), תחנת 'אומגה', או במידה מסויימת ספינת ה'נורמנדי' שלכם. למרות גודלם העצום, משחקי מאס אפקט אינם משחקי עולם פתוח, אבל כן נותנים את האשליה הזאת כשבגשר הפיקוד של ה'נורמנדי' מתבוננים על מפת הגלקסיה, האזורים השונים בה ומערכות הכוכבים השונות בכל אזור. מההאבים הללו יוצאים למשימות ספציפיות ומאד לינאריות, כאשר חקירת הסביבה בהן היא לרוב מוגבלת, ומשמשת בעיקר למציאת loot. אינטראקציות עם הסביבה שפהרד מבצע בעיקר עם ה"אומני-טול" שהוא מעין סמארטפון פונקציונלי שעושה כמעט הכל, מתפעול מכשירים, פתיחת דלתות, חדירות למחשבים ועד לריפוי חברי צוות שנפלו בקרב.

העולם של מאס אפקט הוא כל כך עשיר ומפורט במידע, ויש כל כך הרבה משימות צד עד שהוא הרגיש לי לפעמים קצת כמו וויצ'ר 3 בחלל. ובאמת כשסיימתי את טרילוגיית מאס אפקט ההרגשה שלי היתה דומה להרגשה שהיתה לי כשסיימתי את וויצ'ר – סיפור עצום ופנטסטי הגיע לסיומו אחרי כ 150 שעות שבהם נשאבתי לעולם אחר. הרגשה דומה היתה לי כשסיימתי את טרילוגיית שר הטבעות בפעם הראשונה: איך חוזרים עכשיו למשחקים "רגילים"?

Mass Effect 1
המשחק הראשון יצא במקור בסוף 2007 כמשחק אקסקלוסיבי על האקסבוקס 360, ואפילו הופץ בבלעדיות ע"י Microsoft Game Studios. הוא היה מהמשחקים המעוטרים ביותר ב 2007, שהיתה שנה מצויינת במיוחד עם משחקים כמו סופר מריו גלקסי, פורטל הראשון, קול אוף דיוטי MW, ביושוק, והיילו 3. שנה אחר כך הוא יצא לפיסי, הפעם כבר ע"י EA, ורק חמש שנים אחרי (!) הוא יצא לבסוף גם לפלייסטיישן 3.
הספינה שלכם, שנקראת ה'נורמנדי', מתפקדת כהאב וממפת הגלקסיה בגשר הפיקוד שלה בוחרים את המקום אליו רוצים להגיע. יש שני סוגים עיקריים של מקומות: פלנטות שכוללות לרוב משימות צד, ומקומות גדולים (כמו ה'מצודה') אשר שם מתרחשת ומתקדמת העלילה העיקרית של המשחק.
הפלנטות הרגילות הן אזורים גדולים יחסית שמתחילים אותן עם הנחתת ה'מאקו' (מעין רכב שטח עם ששה גלגלים ועבירות מטורפת) שבאמצעותו מסיירים ומגלים את הסודות המסתתרים במפה. בדרך כלל מדובר במשימות צד גנריות שכוללות הרבה פעמים את אותם המבנים בדיוק, רק עם סקינים ואויבים שונים. הפלנטות הגנריות הללו הן מפות שמרגישות ריקות מאד בסטנדרטים של היום, ובמקרים רבים תוואי השטח בהם גורם לכך שהגישה לנקודות העניין עם רכב ה'מאקו' היא קשה, שלא לומר מעיקה… תכנון קצת עצלני ופרימיטיבי במונחים של היום, בעידן של בניית פלנטות פרוצדורלית (כמו ב No Man's Sky) אבל יש לזכור שעדיין מדובר במשחק תקדימי לתקופתו.

בכל מה שנוגע למידע וניהול המידע מאס אפקט 1 כשמו כן הוא – מאסיבי. יש כל כך הרבה קונפיגורציות של כלי נשק ושריונות ויכולות, כל כך הרבה loot, וכל כך הרבה מידע כללי על העולם ומידע ספציפי על כל גזע או דמות או כוכב או אוייב או… טוב, הבנתם את הנקודה. המשחק מפיל עליך המון דאטה מהר מאד וזה מרגיש קצת מוגזם, אבל גם מושקע מאד, ומי שיקדיש את הזמן לשמוע ולקרוא לפחות חלק מכמות המידע העצומה בקודקס ימצא את זה מאד מתגמל מבחינת האימרסיביות בעלילה.

לא מדובר במשחק קשה כלל וכלל. אם תשקיעו את הזמן (הרבה זמן) ותשדרגו את קומנדר שפהרד ואת הצוות שלו בשריונות, כלי הנשק והתחמושת המתאימה ביותר לכל משימה, יש סיכוי שלא תמותו אפילו פעם אחת, גם ברמות הקושי הגבוהות יותר. אולי חוץ מהשלב השלישי של המשימה בבסיס האימונים על הירח… :/
וכאן טמון הסוד של הוצאת המירב מהחוויה של לשחק במאס אפקט הראשון – סבלנות ואורך רוח. אם תהיו סבלניים ותשקיעו את הזמן בקריאת/שמיעת המידע הרב בקודקס, בדיאלוגים הארוכים עם חברי הצוות ושאר הדמויות שתפגשו, ובמיוחד בניהול הציוד והשדרוגים של חברי הצוות, או אז אתם תחוו את המשחק במלואו ומובטחת לכם חוויה מדהימה.

הגרפיקה של המשחק הראשון ב"מהדורה האגדית" היא טובה למדי לדעתי, אבל מה שמיוחד במשחק הזה לעומת שני המשחקים שבאו אחריו הוא הפסקול האטמוספירי המעולה שלו. חבל לי שהם לא המשיכו עם אותן המנגינות של המשחק הראשון, כי הן הרגישו מיוחדות ומאד "חלליות". המשחקים השני והשלישי עברו לפסקול יותר מיינסטרימי שמזכיר יותר פסקולים של סרטי פעולה גנריים.

Mass Effect 2
הסוף של המשחק הראשון מבהיר בצורה שלא משתמעת לשני פנים – יהיה משחק המשך. ואכן שלוש שנים אחר כן ב 2010 יצא המשחק השני ששוב היה בלעדי על האקסבוקס 360 שנה שלמה לפני שיצא לבסוף גם על הפלייסטיישן 3. כבר בעבודה על המשחק הראשון Bioware תכננו שזו תהיה טרילוגיה. אבל זה שמדובר בטרילוגיה לא אומר שעלילת המשחק האמצעי תהיה צפויה, למעשה כבר בדקות הראשונות המשחק מעיף לך כאפה עלילתית די מטורפת…

מאס אפקט 2 שינה בצורה די מהותית את הגיימפליי של המשחק הראשון. אמנם מדובר פה עדיין במשחק תפקידים מסועף עם הרבה אקשן יריות בגוף שלישי, אבל מערכת המלאי והשדרוגים כמו גם מערכת הקרבות עברו שינויים מהותיים. כבר מההתחלה שמתי לב שהקרבות קשים יותר, אם כי בדומה למשחק הראשון בעלי ניסיון במשחקי יריות (כלומר, כמעט כולנו) ימותו מעט מאד פעמים, גם ברמות הקושי הגבוהות יותר.
במשחק הראשון לקיחת המחסה מתבצעת אוטומטית כאשר נצמדים לאובייקט סביבתי. המשחק השני שידרג את מכניקת לקיחת מחסה עם כפתור ייעודי בדומה לזו של גירז אוף וואר, ובדומה לגירז גם כאן פעמים רבות כשהתכוונתם לרוץ אתם בעצם תתפסו מחסה ולהיפך :/
מבחינת ספינת החלל של שפהרד, ה'נורמנדי', עכשיו גם היא פלטפורמה לשדרוגים. ואל תתקמצנו על השדרוגים האלה, הם די הכרחיים להמשך המשחק. בניגוד למשחק הראשון, ה'נורמנדי' כאן נתונה לאילוצי דלק בין מערכות כוכבים באותו איזור, מכניקה מעט מיותרת לדעתי. אבל לפחות השימוש ב Mass Relays, אותם מבנים עצומים שמאפשרים מסעות בין האזורים השונים בגלקסיה, הוא עדיין "חינמי".
מכניקה חדשה נוספת היא סריקת הפלנטות השונות למשאבים נדרשים לשדרוגים. זה בא במקום לנחיתה וסיור חופשי עם רכב ה'מאקו' מהמשחק הראשון. אחרי כמה סריקות של כוכבים, העניין מתחיל לחזור על עצמו בקטע קצת מעיק, בייחוד בהתחשב בכך שמלאי הגששים הוא סופי. גם גששים וגם דלק ניתן לרכוש בתחנות חלל שממוקמות בדר"כ בסמוך ל Mass Relays.
למרות האמור, משימות רכבים לא נעלמו לחלוטין במאס אפקט 2. במסגרת שתי חבילות DLC שיצאו למשחק (ואשר כלולות ב"מהדורה האגדית") מקבלים משימות צד שבהן משתמשים במעין רחפת שלשימחתנו הרבה יש לה עבירות הרבה יותר טובה מרכב ה'מאקו' המעצבן. לא הייתי מגדיר את השלבים הנוספים הללו כ"חובה לשחק", אבל הם גיוון נחמד.

אחרי מאסות ה Loot האינסופיות של המשחק הראשון, המשחק השני ממזער ממש את מבחר הנשקים והופך כל נשק חדש שמקבלים לאירוע. מבחינת השדרוגים של כלי הנשק, גם הם התמעטו מאד וצריך למצוא אותם ברחבי השלבים ואז לבצע מחקר במעבדה של ה'נורמנדי' כדי ליישם אותם בפועל. סוגי התחמושת השונים (כדורי אש, קיפאון, מחסלי מגנים, חודרי שריון וכו') הפכו משדרוגים במשחק הראשון לכשרונות במשחק השני, וכדי להפעיל אותם צריך לפתוח את תפריט הכישורים, וזהו ללא ספק שיפור גדול. עכשיו אפשר להחליף סוגי תחמושת לפי הצורך ובהתאם לאויבים בהם נתקלים, לדוגמה: חודרי שריון נגד רובוטים ותבערה נגד אויבים אורגניים.
לבסוף, בניגוד למשחק הראשון בו הנשקים ירו עד להתחממות ואז היה צריך לחכות שיתקררו, המשחק השני אימץ את המכניקה המוכרת של מחסניות תחמושת. ואני כנראה מהבודדים שמעדיפים את המכניקה של המשחק הראשון על פני החרדה מפני אזלת תחמושת. לפחות מדובר פה בתחמושת אוניברסלית וכל מחסנית שתאספו תוסיף תחמושת לכלל הנשקים שלכם.

אם לסכם את המשחקיות של מאס אפקט 2 לעומת המשחק הראשון, יש בו שני שדרוגים עיקריים: אין בו משימות גנריות וחוזרות על עצמן, כל משימה היא מיוחדת עם לוקיישן ועיצוב מיוחדים לה. ושדרוג שני: מערכת ה Loot המטורפת של המשחק הראשון נרגעה מאד ומפנה זמן רב ממיקרו-ניהול של המלאי לגייפליי עצמו.
אבל מלבד שני שדרוגים מהותיים אלה, לדעתי משחקיות הקרבות פחות כיפית במשחק השני בעיקר בגלל הצורך באיסוף מחסניות, ואפילו הפרזנטציה כאן מרגישה קצת פחות טובה. הגרפיקה במשחק השני היא חשוכה מאד לפרקים, כנראה בניסיון לתת מראה מציאותי יותר של אלמנטים בסביבה פחות מוארת. הסאונד גם קצת בעייתי כי כאשר נמצאים בשטח ואחת הדמויות מדברת, צריך ממש להפנות את שפהרד לכיוונה כדי לשמוע בבירור מה היא אומרת. ועוד משהו קטן אבל מעצבן לדעתי: ב'מצודה' המכוניות המעופפות שעוברות ברקע עושות סאונד שמזכיר יללות חתול (…כן). וכאמור, גם המוזיקה מרגישה לטעמי קצת גנרית ופחות "חללית" ומיוחדת, כי מאד אהבתי את המוזיקה האטמוספירית של המשחק הראשון ובמיוחד התגעגעתי למוזיקה שמתנגנת ב'מצודה'.
חשוב לציין כי שיחקתי ב"המהדורה האגדית" שיצאה ב 2021 ושידרגה מאד את המשחק הראשון, הן מבחינת פרזנטציה והן מבחינת גייפליי. אם במשחקים המקוריים עסקינן, כנראה שהייתי מעדיף את המשחק השני.

הצוות של שפהרד במשחק השני גדל פי שניים מהמשחק הראשון, ורק חלק קטן ממנו הוא חברי צוות קודמים. זה קצת ביאס אותי בהתחלה כי נקשרתי לצוות מהמשחק הראשון, אבל את רובם כן פוגשים במהלך העלילה, מה שמוסיף להרגשת ההמשכיות המצויינת של הסאגה. לפחות גארוס כן הצטרף לצוות החדש (;
במהלך המשחק לכל אחד מחברי הצוות תפתח "משימת נאמנות", מעין משימה אישית שחבר הצוות יבקש משפהרד לעזור לו בה. המשימות הללו הן אופציונליות אך (מאד) חשובות לסוף המשחק וכדאי (מאד) לעשות אותן, הן גם לרוב מעניינות ונותנות ערך מוסף עלילתי ואימרסיבי למשחק.

ההחלטות של שפהרד וההשלכות של ההחלטות האלה – גם ובמיוחד אלו שנעשו במשחק הראשון – נושאות משקל עלילתי רב ומתמשך. וזו אולי גולת הכותרת של טרילוגיית מאס אפקט. כמעט כל צומת החלטה הוא חשוב וגורר השלכות על איך יראו הדברים בעתיד. יתר על כן, מכניקת הרשע/צדק עובדת כאן היטב והיא מתגמלת מאד. וכאן אתן טיפ קטן אך חשוב – לכו על מסלול ברור (או Paragon או Renegade), תנסו להגיע לרמת מקסימום של רשע או צדק, ותנסו לא לזגזג ביניהם, כי פעמים רבות זה יכול להציל אתכם עם פתיחת אופציוית דיאלוג שיעזרו לפתור הרבה משברים.

Mass Effect 3
המשחק השלישי יצא שנתיים אחרי קודמו ב 2012, והגיע אחרי אינספור תארי "משחק השנה" שקיבל מאס אפקט 2. לכן טבעי היה שהוא כבר לא יהיה אקסקלוסיבי לאקסבוקס, והוא אכן יצא על כל הפלטפורמות באותה תקופה (כולל אפילו על ה Wii U). זהו המשך ישיר של המשחק השני ומביא את עלילת הטרילוגיה לשיאה. הסוף שלו היה מפתיע ואכזב גיימרים רבים, והיה נושא של דיונים אינסופיים בפורומים ובקבוצות ברחבי האינטרנט. אבל עם כל המחלוקות לגביו, הוא סימן את סיומה של אחת מטרילוגיות המשחקים המשמעותיות ביותר שיצאו אי פעם.

מכניקות הקרבות והכישורים מאד דומות למשחק השני. ושוב השינוי המשמעותי באמת הוא במערכת ניהול כלי הנשק והשדרוגים. אחרי המשחק הראשון שהציג לוט כמעט אינסופי, והמשחק השני שצמצם מאד את הנשקים והשדרוגים שלהם, המשחק השלישי הוא מעין פשרה ביניהם. שוב יש הרבה דגמים של כלי נשק מהמון יצרנים וגזעים שונים, רק שהשדרוגים שלהם מתבצעים בנורמנדי ועולים (כמובן) כסף. בנוסף, כל כלי נשק יכול לקבל שתי תוספות (כמו כוונת או מחסנית מוגדלת), וגם לתוספות יש דרגה. לבסוף, כאשר משדרגים את כלי הנשק רואים אותו ויזואלית על השולחן, כולל התוספות שנבחרו ואפשר גם לשנות את זוית המבט עליו. טריוויאלי, אבל עדיין נחמד.
בכל מקרה, שמחתי לגלות שנשק אחד, ה M7 Lancer, חוזר למכניקה של המשחק הראשון ואינו דורש מחסניות אלא רק זמן התקררות אם יורים יותר מדי ברצף. כמובן שהנשק הזה הפך להיות המועדף עלי, ובמיוחד עם תחמושת אש שמבעירה את האויבים (;

גם במשחק השלישי אנחנו מתרוצצים ברחבי הגלקסיה אבל הפעם, במקום רק לבנות צוות מנצח, אנחנו צריכים בעיקר לבנות צבא חזק דיו כדי להלחם ב'ריפרים', ומשימות גיוס המשאבים של הצבא הזה הן המקבילות למשימות הנאמנות מהמשחק השני.
המשימות והדיאלוגים מרגישים דומים למשחקים הקודמים, אבל עם שני שינויים מהותיים שלדעתי הם לא ממש לטובה. חלק מהמשימות אפשר להשיג רק מלצוטט לשיחה כשעוברים ליד ואפילו לא חייבים לדבר עם הדמות שנותנת את המשימה. פחות אהבתי את זה, כי ככה מתווספות משימות מבלי שבכלל שמנו לב לכך ולכן גם עלולים לפספס אותן. בנוסף, ישנן משימות צד שאפשר להשלים רק במסגרת השלב שבו קיבלתם אותן. אם סיימתם את השלב ולא השלמתם את המשימה, היא תיוותר ברשימת המשימות שלכם בג'ורנל' לא מושלמת לעד :/ לצערי הבנתי את זה מאוחר מדי בשביל המורדים ב'עדן פריים', ובשביל איזה שני חבר'ה ב'אומגה'…

הפרזנטציה גם היא דומה לזו של המשחק השני, על חסרונותיה (תמונה חשוכה מעט לפרקים, סאונד דיבור בעייתי וכו'). יחד עם זאת, המצב כאן הוא עדיין טוב יותר – אמנם התמונה היא עדיין חשוכה מעט לפרקים אבל זה לא גרוע כמו במשחק השני, והגרפיקה והאפקטים הם באופן כללי רמה אחת מעל. גם "יללות" המכוניות ב'מצודה' הן פחות מודגשות…

גם הגיימפליי טכנית דומה לזה של המשחק השני, אבל צריך לציין שהאויבים הפכו להרבה יותר חכמים, והקרבות משמעותית יותר מאתגרים. האויבים מאגפים אותך, תוקפים בעוצמה, מתחמקים מיריות, רצים לקחת מחסה, ולא ממהרים לחשוף את עצמם, וגם נראה שיש הרבה יותר מהם. אם במשחק הראשון והשני מתתי מעט מאד פעמים יחסית, הרי שבמשחק השלישי זה כבר קרה הרבה יותר ולמדתי לגשת בזהירות לכל קרב. והיו כמה קרבות קשים במיוחד, כמו לדוגמה הקרב נגד איזה מתחזה שניסה להשתלט על ה'נורמנדי'…
ספינת ה'נורמנדי' נותרה דומה ומוכרת, וגם מכניקת הדלק (המיותרת) נותרה על כנה. אבל לשמחתי אין יותר כרייה מעיקה של משאבים מפלנטות וגם לא צריך לרכוש גשושים למקרים המעטים שמגלים משהו על איזו פלנטה. הגילויים הללו מצריכים הפעלת גלי סריקה בסמוך לפלנטה שאותה בודקים, אבל צריך להזהר כאן כי אם מבצעים יותר מדי סריקות זה עלול לעורר 'ריפרים' בסביבה שיתחילו במרדף אחר ה'נורמנדי' בקטע קצת מלחיץ, אבל שמוסיף לאוירת המתח. אפשר להתחמק מה'ריפרים' בשתי דרכים – יציאה ממערכת השמש למהירות FTL (או Faster Than Light) או באמצעות שימוש ב Mass Relay.

מכניקת הרשע/צדק עברה במשחק השלישי שינוי מהותי – מדובר כאן לא בשני מדדים נפרדים שתיאורטית ניתן למקסם את שניהם, אלא בשיווי משקל. פאראגון גבוה יבוא על חשבון רנגייד ונהפוך הוא, ויש בזה הגיון. עוד שני שיפורים קטנים מהמשחקים הקודמים הם שאין כבר את המיני-גיימס המיותרים כל פעם שרוצים לפתוח כספת או דלת, וגם *סוף סוף* שפהרד יכול לקפוץ ולרוץ יותר מעשרה מטרים מבלי להתעייף…
גם אחת המפלצות המסתוריות מהמשחקים הקודמים מקבלת כאן סוג של קלוז'ר – "ת'ראשר מאו" הן סוג של תולעי ענק עמידות במיוחד שנתקלים בהן באינספור הפלנטות הגנריות במאס אפקט 1 עם ה'מאקו' ואפילו נלחמים נגד אחת מהן במאס אפקט 2 ברגל. במאס אפקט 3, אחד הקטעים הכי מגניבים הוא כש"ת'ראשר מאו" ענקית במיוחד נלחמת נגד ריפר, במה שהיא אולי הסצינה הסינמטית הכי מרשימה בטרילוגיה.

שלושת הקרבות האחרונים במשחק מפמפמים אדרנלין ברמה אפילו גבוהה יותר מזו של סצינת הפלישה בתחילת Gears of War 2. ואז מגיעים לסוף המשחק וסופה של הטרילוגיה כולה. וצריך לדבר על הסוף של מאס אפקט 3, כי ב 2012 הנושא הזה די השתלט על האינטרנט.
ראשית יש לומר שאין רק סוף אחד, וזה לא מפתיע בהתחשב במורכבות העלילתית המטורפת של הטרילוגיה ובשינויים הדרסטיים בעלילה של המשחקים בתלות עם החלטות השחקן לאורכם. התלונה העיקרית היתה שהסופים (יש שלושה סופים עיקריים שונים, או אולי שלושה וחצי…) לא משקפים את כל ההחלטות השונות שהשחקן עשה במהלך הטרילוגיה כולה. בסוף המשחק מקבלים את האופציה לבחור באחת מבין שלוש דרכי פעולה והיא זו שקובעת את הסוף, ללא תלות בכל ההחלטות הרבות שהתקבלו במהלך המשחקים. לדעתי תלונה זו מפספסת את המהות של למה בכלל אנחנו משחקים – והיא כדי ליהנות מהחוויה ומהדרך ולא רק כדי לסמן וי על השלמה ולעבור הלאה, אינספור ההחלטות שעשיתם במהלך המשחקים משתקפות במהלך הסיפור עצמו, וזה נעשה לרוב בצורה טובה, מתוחכמת ומדוייקת.
תלונה נוספת היתה שהסוף לא נתן פרידה מספקת משלל חברי הצוות של שפהרד, שהמשחקים כל כך התאמצו (והצליחו) להעמיק את מערכות היחסים איתן. אם כבר, אני מסכים יותר עם התלונה הזאת. אבל על תלונה זו BioWare ענו עם ה DLC שנקרא The Citadel. ב DLC זה, שכמובן כלול ב"מהדורה האגדית", אנחנו מקבלים את ההזדמנות לאינטראקציות חברתיות רבות עם כל חברי וחברות הצוות, מה שמגיע לשיא במסיבה שעורכים לכולם לפני הקרב הגדול האחרון, שבסופה כולם מצטלמים לתמונה קבוצתית (;
לדעתי כל סוף שתבחרו יהיה מעניין ויחתום את הטרילוגיה בצורה טובה ומספקת. בעשור שעבר מאז יציאת המשחק השלישי ועד כתיבת שורות אלו, כולנו התבגרנו כצרכני מדיה (לא רק במשחקים, אלא גם בסדרות ובסרטים) וחונכנו לקבל גם סופים שונים מ"והם חיו באושר ועושר עד עצם היום הזה". לא משנה איך תבחרו לסיים את הטרילוגיה המדהימה הזאת אני מבטיח שתרגישו סיפוק גדול, הן מבחינת המשחקיות והן מבחינת הסיפור הפנטסטי והחווייתי שעברתם. אחרי הכל – קמפיין שחקן יחיד עם סיפור מצויין ואימרסיבי בדיוק כמו זה של טרילוגיית מאס אפקט הוא ה-סיבה לכך שאנחנו כל כך אוהבים גיימינג.

!Go Play
טרילוגיית מאס אפקט יצאה לאקסבוקס, פלייסטיישן ופיסי. באמצע 2021 יצא את הרימסטר Legendary Edition שהוא בקלות הדרך הטובה ביותר לשחק במשחקי המופת הללו. אם לא עשיתם כן עד עכשיו, ואתם מחשיבים את עצמכם גיימרים רציניים, רוצו לשחק!