You are currently viewing הדרך המשובשת אל פפריום – חלק שני – המשחק

הדרך המשובשת אל פפריום – חלק שני – המשחק

פפריום הוא משחק ביטאמאפ אינדי שיצא לאחרונה פיזית על קונסולת הסגה מגה דרייב ועליה בלבד (!). בשנים האחרונות נוצר תחום נישה של הוצאת משחקים חדשים על קונסולות ישנות במהדורות פיזיות, עם מיקוד על אספנים. פפריום הוא התגלמות התופעה המעניינת הזאת, לטוב ולרע. החלק הראשון של הכתבה התרכז בהיסטוריה ובגרסאות השונות ותיאר את הדרך הארוכה והמשובשת שהמשחק הזה עבר מההכרזה ועד לאנבוקסינג שרבים חשבו שלעולם כבר לא יקרה. זהו החלק השני ובו ביקורת המשחק עצמו, עם מינימום ספויילרים.

כתב אורח: בן נחום

פרק ד' – על החומרה
[לפרקים א' עד ג' – על ההיסטוריה, גרסאות ואנבוקסינג של פפריום – לחצו כאן]
נתחיל מהעובדות היבשות: הפעם המשחק צרוב על שטח אחסון של כ-80 מגה ביט (10 מגהבייט), ולראשונה השתמש הסטודיו בצ'יפ הרחבה לשיפור ביצועי המשחק בדומה למשחק Virtua Racing, המשחק הרשמי היחיד בהיסטוריה של המגה דרייב שהשתמש באחד. לא ברור כל כך על מה הצ'יפ משפיע, אבל לפי חוברת ההוראות הוא משמש בעיקר בתור מאיץ המאפשר תמיכה בספרייטים (אובייקטים נעים) רבים מהרגיל ובתור מיקסר לערוצי סאונד נוספים לפסקול. עוד תוספת חריגה היא חיבור פיזי בקלטת בשם MegaWire 4.0 שלפי החוברת נועד לשיתוף High Scores, הורדת DLC ועדכוני קושחה כלליים, חשוב לציין שנכון למועד כתיבת שורות אלה לא נעשה בו כל שימוש.

כנראה שהחומרה הבלתי סטנדרטית היא גם הסיבה לבעיות התאימות שיש למשחק עם וריאציות מסויימות של הקונסולה. לי באופן אישי המשחק לא עבד כראוי ב-Sega Genesis Model 1 VA2 ולכן נאלצתי לשחק ב-Model 2. שימו לב שבאופן כללי קונסולות לא מקוריות של סגה לא תומכות במשחק (עדכון: האנלוג Mega SG כן תומך בפפריום לאחר עדכון קושחה). בנוסף, כל הקלטות זהות מבפנים והמשחק הוא Region Free. אה, וכמעט שכחתי, המשחק תומך גם בשלט 6 כפתורים ומומלץ להשתמש באחד (או שניים).


פרק ה' – ביקורת המשחק
בפעם הראשונה שתפעילו את Paprium יטען Mini Game בשם “PAAAAA” שנראה כמו משחק 8 ביט מוקדם, מעין Demake מוגבל מאוד של פפריום שנועד להטריל לקוחות שחשבו שהמשחק הוא תרמית, זה נחמד, אבל כפי שתקראו בהמשך – אולי היה עדיף להשקיע את הזמן באספקטים אחרים שלו. אחרי Reset של הקונסולה יטען המשחק האמיתי. למיטב ידיעתי לא ניתן לגשת ל-“PAAAAA” שוב.

קיימת תמיכה בשחקן יחיד או ב-2 שחקנים עם בונוס מעניין: ניתן לשחק את מצב 2 השחקנים גם ללא השחקן השני, כשה-CPU של המגה סידי מספק את כח העיבוד הנדרש עבור ה-AI של השחקן הנוסף, ואפילו עושה עבודה לא רעה בכלל. אני קורא למצב הזה "מצב קורונה". כמובן שהאופציה תופיע בתפריט רק אם יזוהה חיבור למגה סידי.

הדבר הראשון שבולט כשמפעילים את Paprium הם הצבעים הניאונים החזקים, ללא ספק בהשראת גל שנות השמונים שסוחף את המיינסטרים בשנים האחרונות. עם תחילת המשחק ניתן לבחור דמות מתוך שלוש בעלות תכונות פיזיות שונות: הגנה, התקפה וזריזות. נשמע מוכר? תמשיכו לקרוא.


מסך בחירת הדמות הוא לא הדימיון היחיד בין Paprium לטרילוגיית Streets Of Rage היות והסטודיו שאב לא מעט השראה מהסדרה – הגיימפליי, הסגנונות המוזיקליים, הקצב, האוירה, חלק מהתנועות ואפילו הפונטים לקחו הרבה מה-DNA שלה. כמובן שזה לא בהכרח דבר רע אם לוקחים בחשבון את ההצלחה של משחקים אלו, שהבטיחו וקיימו חוויה של משחק ארקייד בבית.

נתחיל מהפרי שתלוי הכי נמוך – הגרפיקה והעיצוב. אז מבחינת גרפיקה לא נראה דבר כזה עדיין לא רק בסצנת ה-Indie של המגה דרייב אלא אפילו בכותרי הדגל המרשימים ביותר שיצאו לקונסולה בעשור שהיתה רלוונטית. עם כמות של נכסים כמו רקעים, חפצים ואנימציות כמעט מוגזמת, דמויות שלא יביישו משחק Arcade בגודלן, בגיוונן ובכמות הכאוטית שלהן על המסך ברגעים מסויימים, אפקטי תאורה, Scaling, Scrolling ו-Parallax. כל זה קורה ב60 (או 50, באירופה) פריימים לשניה חלקים וכמעט נטולי תקלות, הבהובים או האטות. רק בגלל שהמשחק נכתב בשנים האחרונות ועושה שימוש בצ'יפ הרחבה זה לא אומר שלעשות את הדברים האלה בחומרה הצנועה של סגה זה דבר טריוויאלי. להפך, בלי התמיכה של סגה יש הרבה יותר יריות בחשכה בתהליך פיתוח המשחק. 

גם מבחינת עיצוב, Paprium לא פרייאר. לכל שלב אופי חזותי משלו כשהדמויות מוטמעות היטב ברקע, והצבעים הניאונים הקיצוניים לא מפריעים להבין מה קורה על מסך, המימדים של הדמויות משפיעים על התנועה שלהן ועל צורת המשחק (דמות גדולה לרוב איטית יותר, והדבר מתבטא באנימציות שלה), כמעט כל אלמנט ברקע מכיל אנימציה כלשהי – כלום לא סטטי, אנימציות ההליכה/ריצה תואמות את קצב הגלילה, אפקטים של תאורה כוללים משטחים ועצמים רפלקטיביים וחלונות עם זכוכיות משכנעות במיוחד, נוזלים ש…נוזלים ועוד. למרות כל זה שום דבר לא מרגיש לא שייך מבחינה אומנותית, דבר שלדעתי אפילו מקור ההשראה, Streets of Rage 2 לא הצליח לעשות כמו שצריך. המשחק שומר על עיצוב אחיד וחזק לכל אורכו, ולמרות המימדים הענקיים וכמות השלבים הגדולה הוא לא נמאס באף רגע. מדהים.


אחד האלמנטים החשובים ביותר במשחקים מהז'אנר הזה הוא הסאונד. המוזיקה לא מאכזבת עם קומפוזיציות מעניינות ועשירות, כשחלקן אפילו נחקקו בזכרוני. ניתן לכבות בהגדרות את השפעת צ'יפ ההרחבה על מנת לגלות איך הפסקול נשמע כשרק החומרה המובנית של המגה דרייב מסנטזת אותו. עם או בלי הצ'יפ הפסקול הוא ברמה גבוהה, יותר גבוהה מרוב המשחקים שיצאו לקונסולה בזמנו. את האפקטים הקוליים לעומת זאת מצאתי כמעט לוקים בחסר. משחקים מז'אנר זה נמדדים בעיקר לפי ה"תחושה" של המכות, כאשר השחקן צריך להרגיש את העוצמה של כל אגרוף ובעיטה. מי ששיחק פעם באחד ממשחקי Kunio Kun, ספציפית River City Ransom (או Street Gangs באירופה) יודע שאפילו בקונסולת 8 הביט של נינטנדו ניתן היה להעביר את התחושה הזו. לאפקט הקולי של כל מכה ביחד עם זעקת הכאב של האוייב יש משקל גדול באלמנט הזה, ופה ב- Paprium לא רק שצלילים אלה נבלעים במוזיקה ובשאר הצלילים (ניתן לתקן זאת במסך ההגדרות), לעתים גם לא הייתי בטוח אם פגעתי באוייב ואם נגרם לו באמת נזק. אפקטים קוליים נוספים כמו צעקות של הקריין או הנשקים השונים גם הרגישו קצת לא מתאימים וברוב המקרים או לא מרשימים מספיק או להפך – מוגזמים. באופן כללי כל הצלילים נשמעו לי דחוסים מדי בהשוואה למשחקי מגה דרייב אחרים והיה קשה להבין מה אומר הקריין. יתכן ואני מעט נוקשה ובעיות אלה לא חמורות כפי שזה נשמע, אבל הן בהחלט מורגשות.

הסיפור והעלילה בקושי מורגשים כאשר הסיפור שטחי ומתואר בעיקר בניירת המצורפת עם חוסר מוחלט של דיאלוגים ומעברונים, כתוצאה מכך הדמויות עצמן מרגישות חלולות וחסרות אופי. אני מאמין שרוב המשקיעים ציפו ליותר סינמטיות ב- Paprium לאור הטענות המוקדמות שהוא יכלול אלמנטים של RPG. קצת עומק גם היה מרחיק את המשחק מהשראותיו הרבות וכנראה שהיינו רואים פחות תלונות על כך שהוא "מעתיק" מהן יותר מדי.


כשמתמקדים בגיימפליי מתחילים להבחין בכמה בעיות נוספות שקשה להעביר בתמונות מסך או בוידאו. שחקנים ותיקים יזהו כמה סימנים המעידים על כך שזה המשחק הראשון מסוגו עבור הסטודיו. בתור התחלה, יש בעיה של Pacing (קצב). המשחק מתחיל בלי יותר מדי אקספוזיציה, רמת הקושי לא בהכרח עולה כפי שאמורה וקיימים לא מעט באגים כגון: AI שלפעמים מרגיש משותק, עצמים שבירים שלפעמים הם לא, בוסים שלא ברור כמה חיים נשארו להם וכו'. אחרי כמה דקות משחק, קל להזכר במוטיב החוזר של חברת WM והוא “Style Over Substance” – השקיעו הרבה בפרזנטציה ובגרפיקה אבל נראה שלא הושקעו זמן ומשאבים על מנת לאזן את חווית המשחק כהלכה. אני לא אומר שהמשחקיות לא כיפית בכלל, להפך, זה כנראה מאמץ ה-Indie המרשים ביותר שראיתי – אבל יש מקום לשיפור. 

ל- Paprium שני מצבי משחק עיקריים: Arcade ו-Original כאשר הראשון נועד, כפי ששמו מרמז, לחקות את המבנה של משחקי ארקייד עם רצף ליניארי יותר בשלבים וביטול של כל האלמנטים שעושים שימוש בשמירת התקדמות. המצב השני לעומת זאת נועד להיות האטרקציה המרכזית עם מסלולים מסתעפים, ו-Unlockables כמו דמויות נעולות ומסכים סודיים. היום ב-2021 קהל היעד של המשחק מורכב בעיקר מגיימרים נוסטלגיים בגילאי 30+ עם מעט זמן פנוי, עבורם פיצ'ר שמירת ההתקדמות יתקבל בברכה.

לכל דמות יש מבחר מכובד של תנועות: מכה, קפיצה, מכה לאוייב שעל הקרקע, הגנה, ריצה, מכה אחורית וכמובן "ספיישל". בנוסף, לרוב הנשקים יש 2 מצבי שימוש, לדוגמה: את הסכין אפשר גם להטיל ובעזרת מטף אפשר להכות או להקפיא את האוייב.


הגיימפליי לא ממציא את הגלגל, וטוב שכך. עם Energy Bars, שמות עבור השחקנים והאוייבים, נשקים כאלה ואחרים שניתן להרים, ואפילו אביזרים שאפשר ללבוש\לרכוב עליהם. כמיטב המסורת, בסוף כל שלב תלחמו בבוס. חלק מהם מרשימים ומתוכננים היטב וחלק מרגישים כאילו זורזו על מנת לשחרר את המשחק. תשומת הלב לפרטים בכל השלבים במשחק ראויה לשבח, עם סביבה חיה ונושמת, הבדלים גדולים בין יכולות הדמויות והנשקים שהן יכולות להרים ועוד כל מיני הפתעות קטנות שאולי קשה יהיה להבחין בהן בריצה הראשונה, משהו שמעולם לא היה נפוץ במשחקי 16 ביט. 

אחרי בערך 30-40 דקות סיימתי את ה"ריצה" הראשונה שלי במשחק וגיליתי שעל מנת לחוות את כל התוכן שהוא מציע יש צורך להתחיל ריצות נוספות. זה אולי נשמע כמו תרמית שנועדה להאריך את זמן המשחק אבל בפועל הופתעתי לטובה כשראיתי שלבים, אוייבים, דמויות ואפילו מצבי משחק חדשים בשאר הריצות. למעשה, המשחק כלכך עצום בגודלו שבזמן כתיבת שורות אלה עוד לא ראיתי ושמעתי להערכתי אפילו 30 אחוז ממה שיש לו להציע, וזה מעולה. התלונה היחידה שיש לי בנושא היא הבלבול שנובע מכך, כשלשחקנים לא תמיד ברור מה עליהם לעשות על מנת להחשף לתכנים החדשים ומה הם המסלולים שעוד לא לקחו.

בנוסף קיימים ב- Paprium שני מכניזמים מקוריים שלא נתקלתי בהם בעבר: הראשון הוא השימוש בסמים בתור Power Ups שנותנים יכולות מוגברות לזמן מוגבל, אבל צריך להזהר כי שימוש מוגזם בהם יגרור תופעות לוואי של התמכרות. השני הוא אפשרות "למשול" על כל אזור שנוקה מאוייבים על מנת להחשף לתכנים נוספים בריצה הבאה על חשבון השבתת הדמות מהמשחק עד לויתור על הכתר. לדעתי המכניזמים האלה הוסיפו למשחק מעט עומק ונחמד לראות את המפתחים לוקחים קצת חופש מהנוסחה. גם פה הייתי שמח לראות עוד אלמנטים של RPG כמו שיפור הדרגתי של יכולות הדמויות עם צבירת EXP, מנגנון שהיה מוסיף אפילו עוד Replay Value.

עמדת המשחק שלי

פרק ו' – מילות סיכום
חשוב לי לציין שכל התלונות שיש לי כלפי המשחק הם בהשוואה למשחקי AAA מודרניים, כי קל לשכוח שהוא איננו כזה. אין ספק ש- Paprium לקח גם את הרמה שלמדנו להכיר מקונסולת המגה דרייב וגם את הרמה שהתרגלנו לראות אצל מפתחי Indie צעד אחד קדימה, עם מוצר שלרוב מרגיש מושקע וניכר שלא מעט יוצרים כשרוניים עבדו עליו. הטכנולוגיה בקלטת ובמשחק עצמו מקורית ומתקדמת מאוד, הגרפיקה והפיקסל ארט יפיפיים, המשחק עובד חלק וללא תקלות רציניות, המוזיקה לבדה מספיק טובה בשביל להצדיק קניה של המשחק, ועוד. המשחק הוא לא פחות מהישג אומנותי וטכנולוגי.
עם זאת, קשה לנער את התחושה שביחד עם הבעיות שתיארתי קודם יש ב- Paprium קצת פוטנציאל מבוזבז. קל לראות איפה עוגלו פינות כדי להספיק להוציא מוצר לשוק, והכלל אולי פחות טוב מסך חלקיו. מה שמתסכל הוא כמה קרוב הוא הגיע אל להיות יצירת מופת עם רוב העבודה הקשה מאחורי המפתחים, שהודו בעצמם שהם לא לגמרי מרוצים מהתוצר הסופי. כמות התוכן העצומה מובילה למסקנה שאולי הם עפו קצת קרוב מדי לשמש, ומשחק קצת פחות שאפתני היה מקבל ליטוש גבוה יותר. 

האפשרות לעדכוני קושחה משאירה פתח לתקווה שיהיו שיפורים ותיקונים, אבל לא הייתי מהמר על זה, פשוט כי אין בזה כסף – מה שמביא אותי לנקודה הבאה.

האכזבה הכי גדולה הם דווקא האירועים שסבבו סביב המשחק ולא המשחק עצמו. העיכובים הבלתי מוסברים והצורה שבה WaterMelon התייחסו ללקוחות גם לפני וגם אחרי ההשקה היו מתחת לכל ביקורת וללא הצדקה. כל פיסת ניירת ואפילו המשחק עצמו (ה-Mini Game לדוגמה) מכילים עקיצות והטרלות שלא בטעם טוב כלפי הלקוחות שבצדק הרגישו מרומים. בנוסף לכך שיטת השיווק הרשתי והשינויים המוגזמים במחיר שידרו חמדנות יתר ובוז לתחום אספנות משחקי הרטרו. Xeno Crisis הראה לנו שיש דרך אחרת, ולכן בלי קשר לאיכות המוצר הסופי, אני משחקים של חברת WaterMelon לא אקנה יותר.