You are currently viewing Renaissance ו SolSeraph – הניסיונות להחזיר את אקטרייזר

Renaissance ו SolSeraph – הניסיונות להחזיר את אקטרייזר

משחקי אקטרייזר המקוריים על הסופר נינטנדו היו מיוחדים מאד – הראשון הציג משחקיות מגוונת (אקשן-פלטפורמה ואסטרטגייה). והשני אמנם התרכז רק בשלבי הפעולה אבל היה לדעתי המשחק הכי יפה שיצא על הקונסולה (!). שני המשחקים, ובמיוחד הראשון, זכו למעמד של קאלט ולכן לא מפתיע שבשיא טרנד הרימייקים (סביבות סוף שנות ה 2010) יצא גם ממשיך רוחני לסדרה וגם רימייק רשמי למשחק הראשון.

SolSeraph

פותח ע"י סגה ויצא ב 2019. זהו לא רימייק של אקטרייזר, אלא יותר ממשיך רוחני שלו. העיצוב של דמות הגיבור כאן בבירור לקח השראה מהדמות המכונפת של המשחק השני.
המשחק מציג גרפיקה פוליגונית לגמרי, שזה מתאים לשלבי האסטרטגיה שלו אבל קצת פחות לשלבי הפלטפורמה. בכל מקרה, רמת הפירוט הגרפי והאנימציה היא לא מרשימה במיוחד, אבל עושה את העבודה. יחד עם זאת (ובאופן לא מפתיע כי המשחק מבוסס על המנוע הגרפי Unreal Engine 4) האופטימיזציה היא ברמה נמוכה וכדי לקבל 60fps חלק הייתי צריך לרדת לרזולוציה של 1080P בפיסי (הלא כל כך חזק, אבל עדיין סבבה) שלי.
מבחינת הסאונד המצב טוב יותר, וסגה הביאה אפילו את יוזו קושירו להלחין את המוזיקה!

הבעיה היא שהגיימפליי לא בדיוק עומד בסטנדרט, לא בשלבי האקשן ולא בשלבי האסטרטגיה.
בשלבי האקשן השליטה לא הדוקה מספיק – מכניקת ההתחמקות מופעלת יותר מדי פעמים בטעות כשעושים בדיפאד שתי לחיצות לכיוון. פעמים רבות מצאתי את עצמי מבצע התחמקות לתוך האויב במקום הרחק ממנו. רמת הדיוק הכללית בשליטה גם היא קצת ירודה. יש משחקים דו מימדיים עם גרפיקה פוליגונית שעושים את זה נהדר, כמו לדוגמה FIST המצויין, אז תירוץ "המנוע הגרפי לא מתאים" לא תופס.

אולי זו הסיבה שהמשחק הוא לא קשה מדי, ותכלס השלב היחיד שאתגר אותי (קצת) היה הקרב עם מלכת הקרח. כל שאר הקרבות הם די קלים אם מצליחים להשתלט על מכניקת ההתחמקות לאחור, לרבות ה Boss Rush הצפוי בסוף המשחק. אני עשיתי את זה ע"י שימוש בסטיק (במקום בדיפאד), משהו שאני ממש לא אוהב לעשות בפלטפורמרים.

בשלבי האסטרטגיה, שהם בעיקר Tower Defense, המצב טוב יותר וזה לדעתי החלק היותר מהנה במשחק. יחד עם זאת, הגיימפליי הוא די בסיסי. ניהול המשאבים הוא פשטני ומה שחשוב הוא למצוא כמה שיותר מהר חורשות לכריית עצים כי אז כל השאר בא יחסית בקלות. מבחר המבנים שאפשר לבנות הוא די מצומצם ואת כל השלבים אפשר לעבור באמצעות בניית שתי חוות ואז בתי מגורים להגדיל את האוכלוסיה ככל שמקימים יותר מגדלי קשתים ומגדלי קוסמים.

ActRaiser Renaissance

פותח ע"י סקוור אניקס ויצא ב 2021. כאן מדובר כבר ברימייק רישמי של המשחק המקורי מהסופר נינטנדו, שלושה עשורים אחרי יציאתו!
בניגוד לפיקסל ארט של המשחק המקורי, הגרפיקה של רנסנס מעוצבת בסגנון Pre-Render, שהיה פופולארי באמצע שנות התשעים, במיוחד במשחקים של Rare כמו דונקי קונג קאנטרי או קילר אינסטינקט. זה כמובן עניין של טעם, אבל יש אנשים שלא מתחברים לסגנון הזה.
הסגנון הזה יותר מתאים כאן לעומת הגרפיקה הפוליגונית של SolSeraph, אבל המשותף לשני המשחקים זה שגם כאן יש בעיות אופטימיזציה… רנסנס רץ על המנוע הגרפי Unity והוא סובל מקצב פריימים לא אחיד, במיוחד בשלבי הפלטפורמה.
אפשר לשפר את הביצועים באמצעות ביטול האפקטים הגרפיים המיוחדים באופציות, שהם גם ככה די מיותרים האמת. ובשלבי האסטרטגיה אפשר לפתור את הבעיה באמצעות בחירת Framerate Unlimited.

כמו ב SolSeraph, יוזו קושירו חזר גם כאן להלחין את המוזיקה (נראה שלאחרונה הוא בכל מקום… וזה דבר טוב!) עם רמיקסים של המנגינות המקוריות שהפעם התווספו להן גיטרות חשמליות. לדעתי המשחק נשמע מצויין, אבל גם כאן (כמו בגרפיקה) הסטייל הזה הוא לא קונצנזוס.
ד"א בשנות התשעים יוזו קושירו הוציא אלבום בשם Synphonic Suite From Actraiser (טעות הדפוס במקור) שכלל רימקסים סימפוניים יפהפיים של המוזיקה שלו מהמשחק. אבל לכבוד הרימייק הזה הוא הלחין מנגינות חדשות לגמרי.

המפתחים של רנסנס ניסו לשחזר את ההצלחה של אקטרייזר המקורי ואת האיזון הקסום בין שלבי הפעולה ושלבי האסטרטגייה. לשלבי הפלטפורמה-האקאנסלאש פחות התחברתי בעיקר כי בדומה ל SolSeraph גם כאן תמצאו משחקיות לא הדוקה ולא מלוטשת מספיק עם בעיות תצוגה טכניות.

אבל שלבי האסטרטגיה פותחו מאד לעומת המקור וכוללים גם אלמנטים מסויימים של Tower Defence, בדומה ל SolSeraph (ולדעתי בהשראתו). יש כולה שלושה סוגים של מבני שמירה – מבצרים להדיפת מפלצות על הקרקע, מגדלי קשתים להדיפת מפלצות מעופפות רגילות, ומגדלי קוסמים להדיפת מפלצות קסומות. זה אפילו פחות ממה ש SolSeraph מציע.

נראה שעיקר העניין בשלבים האלה הוא הפניית ה"גיבורים" לריכוזי אויבים. בכל אזור מתוך השישה יש גיבור מקומי שעוזר בגלי הפשיטות של המפלצות, בדומה למלאך שניתן לזמן ב SolSeraph, אבל ללא הגבלה בזמן. עם ההתקדמות במשחק אפשר לזמן גם גיבורים מאזורים קודמים.
כמו במשחק המקורי, בשלבי האסטרטגייה צריך להכווין את האנשים לבנות דרכים, ואת שאר המבנים בצידן (בתים, חוות, סדנאות) הם יבנו בצורה אוטומטית.
כתוספת למשחקיות המקורית, כשמכוונים את האנשים למאורת מפלצות, אז צריך בפועל להכנס למאורה לשלב האקנסלאש קצר לחיסול מקור המפלצות שם. הקטעים הקצרים האלה הם מעט גמלוניים ולא כל כך מוסיפים לדעתי.
רנסנס גם מוסיף שלב סודי שביעי שלא הופיע במשחק המקורי ושאפשר לשחק בו לאחר סיום המשחק וכתוביות הסיום שלו. הוא גדול ומאתגר והוא דווקא אחלה תוספת.

העלילה של רנסנס היא די מפותחת לעומת המשחק המקורי עם הרבה (הרבה!) יותר טקסט והסברים בדמות דיאלוגים (משמימים…) בין המלאך לגיבור של כל איזור ולאנשים הפשוטים. דיאלוגים כאלה קופצים גם ב SolSeraph אבל ברנסנס הרנדומליות ומספר הפעמים שהם קופצים עליך באמצע המשחק היא מעצבנת ממש. הם גם נותנים מעט מאד מידע חשוב (אם בכלל) ואחרי שהבנתי את זה פשוט עשיתי skip להכל, ואני בדר"כ אוהב את הבולשיט הזה :/

יצויין כי כמה חודשים אחרי שיצא, קיבל רנסנס עדכון משמעותי לגיימפליי שנתן מענה למרבית הביקורות הראשוניות על המשחק, וזו כמובן הגירסה שאני שיחקתי בה.
ככלל אני אישית מעדיף תמיד לשחק ברמת קושי גבוהה. אבל ברנסנס החלפתי בין רמת קושי גבוהה (Hard) בשלבי האסטרטגיה לבין רמת קושי רגילה (Normal) בשלבי ההאקנסלאש כי הם לא מדוייקים מספיק מבחינת שליטה ואופטימיזציה של התצוגה, ולכן גם קצת מתסכלים.

אני מאד מקווה שיום אחד סקוור יוציאו רימייק רשמי גם לאקטרייזר 2, אבל בתנאי שמכניקת שלבי ההאקנסלאש תלוטש, ושייתווספו שלבי אסטרטגיה שנעדרו מהמשחק המקורי.
רק בבקשה, פחות בולשיט ויותר גיימפליי (;

!Go Play
SolSeraph יצא לפלייסטיישן, אקסבוקס, סוויץ' ופיסי (סטים בלבד) במחיר מלא של $15. מבצעים תכופים בסטים מורידים את מחירו ל $5 שזה אחלה דיל.
Actraiser Renaissance יצא גם הוא לכל הפלטפורמות במחיר כפול ($30). אבל כמו רוב משחקי סקוור אניקס, נדיר לראות עליו מבצעים עמוקים. לרוב אפשר למצוא אותו בחצי מחיר, אבל אם לומר את האמת גם $15 זה קצת גבוה מדי.

This field is required.