מיד עם יציאתו של Ninja Gaiden Ragebound יצא גם הדמו של שינובי אמנות הנקמה. בסגה ידעו מה הם עושים, כי היה להם ברור שנינג'ה גאיידן הפיקסל-ארטי החדש הוא טוב (ואפילו טוב מאד), והם חייבים להזכיר לכולם שתוך חודש יוצא עוד משחק נינג'ות פלטפורמרי שמבוסס על משחק מהאייטיז.
בכל הנוגע לפלטפורמרים שבהם משחקים נינג'ות, אין מחסור ברוך השם. ב 2021 עשיתי כתבת סטנדאוף בין The Messenger (שקבע ב 2018 את הסטנדרט לנינג'ה פלטפורמר מדוייק) לבין Cyber Shadow המצויין לדעתי אך השנוי במחלוקת. אז ברוח הדברים הללו גם כתבה זו תהיה סטנדאוף – גאיידן VS שינובי.
'אמנות הנקמה' פותח ע"י הסטודיו הפריזאי עטור הפרסים Lizardcube בראשות בן פיקה שמשמש גם כארט-דירקטור. הקטע שלהם הוא סגנון הגרפיקה המצויירת-קומיקסאית, שאני אישית אוהב אך יש רבים שפחות מתחברים אליו, במיוחד בהשוואה לפיקסל-ארט. בכל מקרה, אפשר להסכים שלמשחקי 2D הכל עדיף על גרפיקה פוליגונית.
לפני שינובי, Lizardcube הוציאו רק שני משחקים, שניהם מבוססים על סדרות אגדיות של סגה – רימייק של ילד הפלא מלכודת הדרקון, והפרק הרביעי בסדרת הביטאמאפ האגדית Streets of Rage. בניגוד לשני משחקים אלה, שאותם הפיצו DotEmu, הפעם שינובי זוכה להפצה של סגה בכבודה ובעצמה. אבל עם חברת הפצה כל כך גדולה מגיעות גם פרקטיקות תאגידיות מעצבנות, כמו: אופטימיזציה גרועה (על הנינטנדו סוויץ'), גירסת סטים הנגועה ב DRM הידוע לשמצה של דנובו, והעדר גירסה בחנות הפיסי המועדפת עלי – GOG.
ד"א, DotEmu הם המפיצים של ה"מתחרה" נינג'ה גאיידן רייג'באונד, אז בטוח היה מאחורי הקלעים סיפור פוליטי.

גיבור המשחק הוא אותו הגיבור של משחקי שינובי מהאייטיז והניינטיז – ג'ו מוסאשי. לפני כמה שנים כתבתי כתבה על טרילוגיית ג'ו מוסאשי, שלושת משחקי שינובי הקאנוניים ביותר לדעתי, ושם אפשר ללמוד יותר על הרקע של סידרת שינובי בכלל ושל הפרוטגוניסט בפרט.
העלילה מסופרת בסצינות אינפנטיליות משהו בין השלבים, לעומת העלילה היותר בוגרת של רייג'באונד. ג'ו יוצא לנקום על הפיכתם לאבן של לוחמי שבט הובארו שהוא העומד בראשו, ולהגן על נאוקו אשתו שנמצאת בהריון.
ד"א, בנו עתיד להקרא הייאטי מוסאשי ויחד עם כלב התקיפה הלבן שלו, יאמאטו (שיכול לשנות את גודלו, כמה נוח) יהיו הגיבורים של משחק הארקייד Shadow Dancer. יאמאטו מופיע גם כאן, בהומאג' מגניב לשדואו דנסר ולשלבי הרכיבה משינובי III.
ויאמאטו הוא ממש לא המחווה היחידה למשחקי העבר שתמצאו כאן. זה נפלא בעיני ומראה שוב כמה Lizardcube מכבדים את ההיסטוריה העשירה של המשחקים שהם יוצרים. בראבו!

כמו שני המשחקים הקודמים של LizardCube – מלכודת הדרקון וסטריטס אוף רייג' 4 – גם אמנות הנקמה מציג גרפיקה קומיקסית מרהיבה עם אנימציה יפיפיה וחלקה כמשי. הסטייל הזה הוא בקונטרסט עם נינג'ה גאיידן ופרזנטציית הפיקסל-ארט שלו. במשחקי פלטפורמה אני מעדיף גרפיקת פיקסל-ארט, אבל אין ספק שהגרפיקה של שינובי היא מדהימה ומיוחדת.
על המוזיקה היה אמון בין היתר גם (תראו מופתעים) יוזו קושירו, שנראה שהוא מעורב בערך בכל משחק "ניו-רטרו" שיוצא כיום. אבל כאן זה מוצדק במיוחד כי הוא הלחין את המוזיקה האגדית של נקמתו של שינובי על המגה דרייב.
מבחינת השליטה, ללא ספק שני המשחקים עשויים היטב, אם כי גם כאן אני נותן יתרון מסויים לנינג'ה גאיידן שמרגיש מדוייק יותר. אבל יכול להיות שההרגשה הזאת מוטה בגלל הסגנון הגרפי.
בשני המשחקים ברירת המחדל של רמת הקושי היא די מאתגרת, אבל לא הייתי קורא למשחקים האלה קשים ממש. עם זאת, סיימתי לא מזמן את Celeste אז אולי אני לא לחלוטין אובייקטיבי…
בשניהם אפשר לשנות אפשרויות ספציפיות כדי להוריד את רמת הקושי (בשינובי אפשר לעשות את זה רק בהתחלת שמירה חדשה), אבל רק ברייג'באונד אפשר באמצעות אביזרים שמשיגים במהלך המשחק להעלות את רמת הקושי. כמו רייג'באונד, גם אמנות הנקמה הרגיש לי מאוזן, ולמעט הבוסים שיצריכו כמה נסיונות (כמו ברייג'באונד, תמיד יש נקודות שמירה ממש לפניהם) אפשר לסיים את המשחק בכ 10 שעות, אולי קצת יותר.

התנועות הבסיסיות ב'שינובי אמנות הנקמה' הן צפויות, לרבות קפיצה כפולה, התחמקות והטלת קונאי. עם ההתקדמות במשחק מקבלים תנועות נוספות כמו טיפוס (תנועה בסיסית ברייג'באונד), דאייה והשמדת מחסומים בקירות וברצפה. חבל רק שאין תנועת הדיפה (למעט מג'יק המים) שלדעתי היתה מתאימה למשחק שהוא יותר טקטי ופחות מהיר (מנינג'ה גאיידן, לדוגמה).
הנשק העיקרי הוא החרב, שנקראת כאן משום מה קטאנה ולא נינג'אטו (החרב המסורתית של הנינג'ות), ואפשר לבצע איתה קומבואים מרהיבים עם שילוב של הנפות קלות וכבדות. הקומבואים האלה נדרשים, כי בניגוד לנינג'ה גאיידן, האויבים בשינובי מצריכים כמה וכמה פגיעות כדי לחסל אותם.
מה שאולי הכי אהבתי בשינובי הוא האופציה ל'הוצאה להורג' של כל האויבים במסך שהוחלשו מספיק (יש לשם כך מד נפרד מתחת למד החיים שלהם) ומופיע מעליהם סימן אדום. מבצעים את זה באמצעות שני כפתורי הכתף L ו R וזה מספק מאד לביצוע, קצת בדומה ל"היפרצ'ארג'" בנינג'ה גאיידן. 'הוצאה להורג' גם מתגמלת באקסטרה מטבעות ובתוספת חיים.
כמובן שכל משחק נינג'ה חייב לכלול גם מג'יקים, וכאן יש שני סוגים: 'נינפו' הוא מג'יק בסיסי יחסית שמשתמש בתא במד הנינפו ומתמלא מחדש במהלך הקרבות, ו'נינג'יטסו' שהוא מג'יק חזק שפוגע בכל האויבים על המסך והמד שלו מתמלא כמובן יותר באיטיות.

נינג'ה גאיידן הוא לינארי מאד, לעומת שינובי שלמרות שהוא כולל כ 12 שלבים נפרדים, כל שלב בו בנוי כמעין "מיני-מטרואידוואניה". בהתאם, יש הרבה מקומות בעיקר בשלבים הראשונים שאפשר לגשת אליהם רק אחרי שהשתדרגתם עם אביזר, נשק או תנועה מסויימת, כך שתמצאו את עצמכם חוזרים לשלבים שהשלמתם.
לכל שלב יש מפה שמראה בצורה ברורה איפה עוד לא הייתם, מיקומי חנויות ונקודות שמירה, עם אפשרות ל Fast Travel. יש גם 10 שלבי בונוס קשים למדי שמוחבאים בין השלבים הרגילים שבסוף כל אחד מהם משיגים שבר של 'הקטאנה האפלה', החרב הנוספת היחידה במשחק אחרי ה Oborozuki הסטנדרטית של ג'ו.
מבנה השלבים הזה הופך את אמנות הנקמה לפחות מהיר וזורם לעומת משחקי שינובי מהעבר, ובמיוחד פחות מנינג'ה גאיידן שזורם כמעט כמו ריקוד במשחק קצב.
קשה להגיד איזה משחק נינג'ה הוא הטוב מבין שינובי וגאיידן. שינובי מאד מרשים ויזואלית אבל הגרפיקה שלו מעט פחות מתאימה למשחקיות פלטפורמרית. מבנה השלבים שלו שמשלב בין שלבים נפרדים למפות "מטרואידוואניה" הוא מעניין וכיפי, אבל בכך הוא מאבד קצת את הזרימה, המהירות והקצב שמאפיינים כל כך משחקים כאלה כמו נינג'ה גאיידן.
זה עניין של טעם כמובן, אבל אני קצת יותר התחברתי לנינג'ה גאיידן רייג'באונד.
!Go Play
אמנות הנקמה יצא לפלייסטיישן (4 ו 5), לאקסבוקס (וואן וסריז) ולסוויץ' (1 ו 2). על הפיסי הוא יצא רק בסטים ועם DRM אגרסיבי (Denuvo הידוע לשמצה), ולכן העדפתי שלא לרכוש אותו שם. בנוסף, על הסוויץ' הוא רץ בצורה לא חלקה וברזולוציה נמוכה, ונכון לכתיבת שורות אלה לא יצאה גירסה משודרגת (ונדרשת!) לסוויץ' 2.
מחירו הוא $30 והוא שווה את זה לדעתי רק על הפלייסטיישן והאקסבוקס. לא הייתי רוכש אותו לפיסי או לסוויץ'.